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Wir haben es also mit zwei verschiedenen regionalen Titel Titeln des Spiels zu tun, die beide in jede vorstellbare Sprache übersetzt und ebenso in jede der acht Schriften übertragen werden können, die unserer Meinung nach für eine Videospieldatenbank wichtig sind:

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Der erste festhaltenswerte Gedanke ist demnach, dass jeder Text - sei es ein Personenname, ein Spieltitel, eine Spiel- oder Screenshot-Beschreibung oder was auch immer - grundsätzlich in einer bestimmten Sprache und in einer bestimmten Schrift geschrieben ist. Diese Unterscheidung zwischen Sprache und Schrift ist sehr wichtig, weshalb wir nachfolgend nochmals einen Blick auf unser Beispiel Secret of Mana werfen wollen, um sie klarzustellen:

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Für "normale" Texte wie eine Spielbeschreibung wird wohl keine Transliteration nötig sein. Aber man könnte eventuell zu dem Gedanken kommen, dass für persönliche Personen- oder geografische Namen ausschließlich eine Transliteration (und damit nur das Schriftattribut) nötig seiwäre, was jedoch nicht stimmt. Die "Übersetzung" in andere Sprachen ist auch hier wichtig, das nachfolgende Beispiel soll zeigen, warum:

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Wenn wir hier von Übersetzung sprechen, meinen wir also nicht das Übertragen der Namensbedeutung in die andere Sprache - Tokio würde auf deutsch dann "Östliche Hauptstadt" heißen - sondern schlicht die Benutzung der offiziellen Schreibweise der anderen Sprache.

Rein technisch gesehen bestünde also jedes Textobjekt unserer Datenbank aus n Texten, denen jeweils die zwei Attribute (Schrift, Sprache) zugeordnet wären.

Das sich daraus ergebende nächste Problem wäre dann die Notwendigkeit, aus allen Texten, aus denen unser Textobjekt besteht,  den- oder gar diejenigen denjenigen herauszupicken, der /die im gerade im bestehenden Kontext angezeigt werden soll(en). Einige dieser Texte werden für die Videospieldokumentation benötigt, andere wiederum sind rein informell , und wieder andere werden benötigt, um das Spiel für eine bessere Zugänglichkeit des Spiels innerhalb der Datenbank zugänglicher zu machenbenötigt. Also welcher Text soll nun ausgewählt werden - und wie? Werfen wir einen erneuten Blick auf Secret of Mana:

TextSchriftSprache
聖剣伝説2JapanischJapanisch
Secret of ManaLateinischEnglisch

Diese beiden obigen Texte sind offizielle Veröffentlichungstitel des Spiels in einer bestimmten Region und müssen somit allen Veröffentlichungen zugeordnet werden, die sie benutzen.

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Dies sind Transliterationen der oben genannten offiziellen Veröffentlichungstitel, und damit wichtiger als die informellen Übersetzungen. Seiken Densetsu 2 beispielsweise wird für lateinlesende Benutzer benötigt, die nach japanischen Spielen suchen oder sich komplette Spielelisten in lateinischer Schrift anschauen wollen.

Mit dieser Priorisierung im Hinterkopf stellt sich natürlich schnell die Frage, ob wir einige der Texte, aus denen ein Textobjekt besteht, von Beginn an als "führend" oder "wichtig" kennzeichnen sollten, um sie dann anzuzeigen, wenn kein anderer Kontext spezifiziert wird? Oder sollten wir das gerade nicht tun, unser Textobjekt also im Unklaren über die Wichtigkeit seiner Inhalte lassen, müssten aber dann für jeden Kontext, in dem das Textobjekt benutzt wird, immer den passenden Text hervorkramen?

Schwierige Entscheidung, aber das Bauchgefühl sagt deutlich, dass sich die Kennzeichnung eines Textes als "führend" für die Lösung zukünftiger Probleme als zu unflexibel erweisen dürfte. Gehen wir also zunächst davon aus, dass wir ein solches Textobjekt immer im Kontext benutzen werden und deshalb stets manuell den für diesen Kontext passenden Text heraussuchen müssen.

Wenn wir beispielsweise das oben benannte Textobjekt

聖剣伝説2 (Japanisch, Japanisch)
Legend of the Sacred Sword 2 (Lateinisch, Englisch)
Seiken Densetsu 2 (Lateinisch, Japanisch)

als japanischen Veröffentlichungstitel mit dem betreffenden Spieleintrag verbinden, müssen wir den Text "聖剣伝説2" als den für diese Verbindung relevanten Text kennzeichnen. Andererseits, wenn ein lateinlesender Benutzer eine Liste aller in Japan erschienenen SNES-Spiele benötigt, müssten wir den Text "Seiken Densetsu 2" als den Text auswählen, der auf dieser Liste angezeigt wird.

Das soll es mit einigen Grundlagen zu diesem komplexen Thema gewesen sein, allerdings haben wir eine wichtige Frage der Internationalisierung noch nicht angeschnitten: Wie gehen wir mit den verschiedenen Sprachversionen von Oregami um? Es wird im Vergleich relativ einfach sein, unsere (statischen) Texte der Benutzeroberfläche und Hilfeseiten in eine andere Sprache zu übersetzen. Aber was wird mit den textuellen Daten wie Spiel- oder Screenshot-Beschreibungen? Natürlich werden wir nur dann eine neue Datensprache zulassen, wenn die Oregamigemeinschaft dieser Sprache eine kritische Masse an Benutzern erreicht hat. Aber wie verfahren wir dann genau, wenn wenn wir weitere Sprachen neben Englisch gestartet haben? Es gibt zwei grundsätzliche Ansätze:

1) Den Wikipedia-Ansatz: Jede Sprache gedeiht für sich allein, mehr oder weniger basierend auf gemeinsamen Standards. Die Qualität der Texte wird sich wohl trotzdem sehr stark von einer Sprache zur anderen unterscheiden.

2) Englisch wird die zentrale Sprache, jeder fremdsprachliche Text wird aus dem und zum Englischen übersetzt. Gemeinsame Standards werden strikt eingehalten. Die Qualität der Texte ist in jeder Sprache vergleichbar.

Meine persönliche Präferenz wäre die zweite Variante, obwohl diese aller Voraussicht nach schwerer umzusetzen sein wird. Schaunmermal. Die Zeit wird zeigen, wo die Reise letztlich hingeht..