(GER) Artikel MobyGames
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Irgendwann im Sommer 2010 muss es wohl passiert sein. Brian Hirt und David Berk setzten ihre Namen unter das Dokument, das sie mit den Vertretern des Videospielverleihers GFMedia, Inc. ausgehandelt hatten. Einen Kaufvertrag. Leicht gemacht hatten sich die beiden Gesellschafter der Berk & Hirt Consulting diese Unterschriften sicher nicht, bedeuteten sie doch den endgültigen Verlust sämtlicher Kontrolle über ein Internetprojekt, das sie zusammen mit Jim Leonard und Rob Lim seit Ende der neunziger Jahre mühsam aufgepäppelt und zum Erfolg geführt hatten: MobyGames.
Jim Leonard hatte sich Anfang der neunziger Jahre beim Spielen öfter gewünscht, auf einfachem Weg weitere Spiele zu finden wie das, von dem er gerade nicht lassen konnte. Andere Spiele derselben Entwickler, weitere gute Spiele des gleichen Genres oder vielleicht Spiele mit ähnlichen Konzepten und Ideen. Zu dieser Zeit erforderten solche Recherchen jedoch noch viel manuelles Wühlen in Spielezeitschriften, was Leonard auf die Idee brachte, Videospiele zu dokumentieren und zu katalogisieren, um vielleicht nur einmal im geduldigen Papier wühlen zu müssen. Letztlich ersann er eine Datenbank, die sehr viele Informationen über ein Videospiel aufnehmen konnte und durch geschicktes Verbinden dieser Daten in der Lage war, nahezu alle Arten von verwandten Spielen auszuwerfen.
Jim Leonards Datenbankidee wurde schließlich von seinem Buddy Brian Hirt als Mitmach-Datenbank im aufstrebenden Internet umgesetzt und mit einem motivierenden Belohnungssystem für freiwillige Arbeitsbienen kombiniert. Über die Jahre wurde die Eingabe der Daten mittels gut benutzbarer Eingabemasken mit Revisionsmöglichkeiten realisiert, viele verschiedene Wege der Datenauswertung wurden den Nutzern zugänglich gemacht und einige Community-Funktionen bereitgestellt. Und MobyGames entwickelte sich prächtig. Im Laufe der Zeit entstand so ein Internetprojekt, dass weltweit Videospielenthusiasten, Sammler, Archäologen, Wissenschaftler, Journalisten und sogar Spieleentwickler anzog und sich zur umfassendsten und komplexesten englischsprachigen Spieledatenbank der Welt mauserte.
Doch Erfolg bringt auch Probleme mit sich. Technik und Datenvolumen verschlangen viel Geld, das durch Werbung nur sehr mühsam wieder reingeholt werden konnte. Das fachliche Modell und die schriftlichen Standards der Datenbank, ursprünglich nur für typische PC-Spiele im Karton erdacht, mussten ständig verbessert werden, um mehr Plattformen, mehr Internationalität, mehr Innovationen aufnehmen zu können. Flashspiele, Social Games, Emulator-Veröffentlichungen und was die Spielepublisher den Käufern sonst noch alles für Ideen vor den Latz knallten - all das gab es Mitte der neunziger Jahre noch nicht. Und auch die Community forderte mehr Funktionen für ihre bevorzugte Datenbank, ein moderneres Webdesign und mehr Auswertungsmöglichkeiten für die mühsam gesammelten Daten.
Erschwerend kam noch hinzu, dass sich die gestiegenen Anforderungen an den Betrieb und die Pflege von MobyGames auf immer weniger Schulterpaaren verteilten. Zu Beginn des Jahres 2010 waren es von außen gesehen - neben den unermüdlichen Administratoren aus dem Benutzerkreis - wohl höchstens noch zwei Gründer, die sich aktiv beteiligten. Jim Leonard hatte sich schon länger komplett zurückgezogen, auch von David Berk hatte man online seit langer Zeit nichts mehr gehört. Die anderen beiden Urgesteine wurden sporadisch gesehen, Brian Hirt mit gelegentlicher Programmierarbeit und Rob Lim mit noch gelegentlicherer fachlicher Aufsicht, was aber niemals ausreichend sein konnte für ein Projekt dieser Größe. Egal, wie man es nennt, ob Lustverlust, Überforderung oder Burnout, MobyGames war Anfang des Jahres 2010 zu einer mächtigen Fregatte geworden, die ohne Steuermann durch die Weiten des Internets segelte.
Vor diesem Hintergrund ist die Entscheidung der verbliebenen Gründer sehr nachvollziehbar, das Projekt an GameFly.com zu verkaufen. Entlastet von der Bürde des Betriebs einer so ambitionierten Webseite müssen Hirt und Lim nun nicht mehr ihre Freizeit opfern ohne größere Erfolge zu sehen, sondern können auf der Gehaltsliste der GFMedia, Inc. ganz anders an MobyGames arbeiten. Insgesamt wird das Projekt ohne Zweifel von der finanziellen Kraft des neuen Besitzers profitieren, die der alten Fregatte neuen Wind in die Segel hauchen wird. Erste Erfolge sind auch bereits sichtbar, so wurden zum Beispiel von März bis Juni 2012 monatlich um die fünf neue Plattformen für die Dateneingabe freigeschaltet. Auch ein neues, modernes Webdesign ist wohl im Kommen, wie man hört. Alles in Butter also?
Mitnichten. Die Nachricht vom Verkauf des Projekts war erst im Spätherbst 2010 zur Community durchgedrungen, weil plötzlich ohne jede Vorwarnung das GameFly-Logo auf allen Seiten erschien. Sie schlug ein wie eine Bombe. Den ohnehin durch den Schlingerkurs der letzten Jahre verunsicherten Benutzern wurden kaum weitere Informationen zugänglich gemacht, insbesondere zu den Plänen des neuen Eigners für die weitere Entwicklung von MobyGames schwieg das Internet. Auch die alten Eigner waren durch vertragliche Zwänge still geblieben. Diese Unsicherheit in Tateinheit mit der neuen, offenen Kommerzialisierung des Projekts trieb viele aktive Nutzer davon. Wie viele es waren, weiß wohl niemand so genau, aber der Zufluss an neuen Daten hat seitdem nicht wieder das vorherige Niveau erreicht.
Einer der Enttäuschten war Jens Mildner, ein damals 33-jähriger Familienvater und Retrogamer aus Leipzig. Seit 15 Jahren war er beruflich in der Steuerberatung unterwegs gewesen und hatte dabei nicht nur Gemüsehändler und Taxifahrer betreut, sondern auch die Wege und Beweggründe größerer kommerzieller Unternehmen und Konzerne detailliert kennengelernt. Der Leipziger wusste also aus erster Hand, das kommerzielle Unternehmen per se nur aus einem einzigen Grund existieren: Um Geld für die Anteilseigner abzuwerfen. Und er kannte auch die Mittel des Erfolges, die da Umsatzsteigerung und Kostensenkung heißen. Und aus dieser Erfahrung heraus hatte er für sich entschieden, nicht Teil der Kostensenkung des neuesten kommerziellen Projekts der GameFly-Gruppe zu sein, indem er weiterhin ohne Vergütung Daten in die Datenbank einstellte. Jens Mildner kehrte MobyGames den Rücken.
Mildners Lust an Videospiel-Dokumentation war jedoch ungebrochen und er ließ sich in der Folge durch die Weiten des Internets treiben auf der Suche nach einem anderen, nicht kommerziellen Projekt, dem er sich anschließen konnte. Er schaute sich viele Seiten an, doch ein Großteil davon waren ihm entweder zu plattformspezifisch, zu lokal ausgerichtet oder zu simpel gestrickt. Bei den Projekten, die all das nicht waren, erkannte er bei näherem Hinsehen stets die gleichen Probleme und die verschiedenen Stadien des langsamen Verfalls, die er auch bei MobyGames über die Jahre kennengelernt hatte. Déjà-vu. Kurzum, der Leipziger fand keine Videospiel-Dokumentationsdatenbank, die ihm das Gefühl gab, dass seine Daten auch in 5, 10, 20 Jahren oder gar auf ewig verfügbar sein würden.
Nur ewig währt am längsten. Aber ewig ist wohl auch ein zu starkes Wort, Langzeit ist sicher besser greifbar. Was nützte es, über Jahre an einem kommerziellen Projekt mitzuarbeiten, wenn es bei der nächsten Wirtschaftskrise vielleicht verkauft oder aus Kostengründen eingestampft würde? Und was nützte die Mitarbeit an einem privaten Projekt, wenn es bei der nächsten Lebenskrise der Gründer sich selbst überlassen oder einfach abgeschaltet werden könnte? Jens Mildner wurde langsam bewusst, was er eigentlich suchte und nicht fand: Ein zukunftssicheres Projekt zur Langzeitdokumentation und Archivierung von Videospielen. Da der Leipziger glaubte und hoffte nicht der Einzige zu sein, der sich diese grundsätzlichen Fragen stellte, beschloss er einen Testballon in die Gamer-Community abzuschießen. Doch dazu später mehr.
Ortswechsel nach Münster. Sebastian Eichholz, heute 36 Jahre alt, pflegte seit über 10 Jahren Kultpower.de, das erste deutschsprachige Internetprojekt, das sich voll und ganz alten Computer- und Videospiel-Zeitschriften der 80er und 90er Jahre gewidmet hatte. Entstanden war die Idee zur Webseite während seines Studiums, programmiert hatte Eichholz sie selbst mit der Skriptsprache PHP. Ein wichtiger Teil von Kultpower.de war über die Zeit ein Nutzerforum geworden, das gemeinsam mit der befreundeten Seite TheLegacy.de, einer umfangreichen deutschstämmigen Online-Spieledatenbank mit knapp 30.000 eingetragenen Spielen, betrieben wurde und in dem sich viele Retrogamer tummelten. Es war eine Diskussion in diesem Forum, die Eichholz' Ansichten über sein Webprojekt komplett verändern sollte.
"Gedankenaustausch zur Vereinsgründung" hieß der Beitrag lapidar, der am 12. Dezember 2010 von einem gewissen "MZ per X" verfasst wurde. Darin wurde vom Autor – der sich später als Jens Mildner vorstellte - dargelegt, dass der langfristige Erhalt von "Ein-Mann-Webseiten" nur sehr schwer zu realisieren sei und genau genommen sogar niemals garantiert werden könne. Was passiert denn mit einer Webseite, wenn sich der Betreiber aus irgendwelchen Gründen wie Krankheit oder Mangel an Zeit oder Interesse von ihr abwendet? Diese Frage machte Sebastian Eichholz Sorgen und er stieg in die Diskussion mit ein. Sollte man wirklich einen Verein gründen, der sich das Ziel setzt, Webseiten wie Kultpower oder MobyGames gemeinnützig zu entwickeln und diese dadurch langfristig für die Nachwelt verfügbar zu halten?
In den darauffolgenden Wochen entstand ein interessanter Austausch von Argumenten und Ideen, an dessen Ende sich zwei Ergebnisse herauskristallisierten: Die Einsicht, dass die derzeitigen Formen der Videospiel-Dokumentation langfristig an Grenzen stoßen, und ein neues, zunächst nicht öffentliches Forum, in dem sich Interessierte am weiteren Gedankenaustausch über ein mögliches Idealprojekt beteiligen konnten. In diesem Forum wurde diskutiert, wie man ein solches Projekt technisch, organisatorisch und rechtlich gestalten und dabei die Langfristigkeit sicherstellen könnte. Die Antwort war ein einfaches Prinzip: Unabhängigkeit von Einzelpersonen oder, anders gesagt, die Verteilung der Arbeiten auf viele Schultern. Aus diesem schlichten Prinzip ergaben sich für alle wichtigen Bereiche des Idealprojekts Lösungsvorschläge:
1. Finanzierung
Um die Finanzierung eines kulturellen Hobbys in Deutschland auf viele Schultern zu verteilen, bietet sich genau eine Rechtsform an: Der gemeinnützige Verein. Nicht umsonst gibt es bei uns so viele davon. Mitglieder können leicht aufgenommen werden und wieder ausscheiden. Die wichtigen Personen eines Vereins, also insbesondere der Vorstand, können jederzeit ersetzt werden. Die unvermeidlichen Kosten des liebsten Hobbys sind als Vereinsbeiträge und Spenden von der Steuer absetzbar und auch kommerzielle Einnahmen wie z. B. aus Werbung sind in gewissen Grenzen steuerfrei möglich. Ein Verein ist außerdem rechtsfähig und kann deshalb beispielsweise einen Spezialisten anstellen, der gegen Geld sein Fachwissen in das Projekt einbringt. Und ein Verein kann nicht gegen den Willen seiner Mitglieder verkauft werden, was ebenfalls ein sehr wichtiges Argument für die Zukunftssicherheit ist.
2. Datensammlung
Um die Datensammelei auf viele Schultern zu verteilen, muss man sich fragen, warum die verschiedenen Nutzer Daten in eine Internet-Datenbank eingeben und muss die entsprechenden Anreize bieten. Beispielsweise gibt es Sammler, die einfach ein gutes Tool zur Verwaltung ihrer Sammlung suchen. Oder es gibt Leute, die große Bestätigung daraus ziehen, für ihre Dateneingaben virtuelle Punkte zu erhalten und sich so in der Community Respekt und Anerkennung zu verdienen. Oder es gibt andere Webseitenbetreiber wie einen privaten Spieleblogger oder einen kommerziellen Spieleshop, die gerne einen vorhandenen Spieledaten-Pool anzapfen würden, um ihre Seiten gratis aufzupeppen. Bietet man für den Sammler eine exzellente Online-Sammlungsverwaltung, für den Suchenden ein motivierendes Punktesystem und für die Seitenbetreiber ein einfaches API mit entsprechend toleranter Datenlizenz, dann werden sie das System mit Daten füttern.
3. Programmierung
Wohin man auch schaut, bei fast allen Projekten da draußen gibt es genau einen Programmierer. Verliert dieser das Interesse, fangen die Seiten langsam an zu rosten. Um diesen gefährlichen Flaschenhals zu verhindern, sollte es der Programmcode eines Idealprojekts Neuankömmlingen sehr einfach machen einzusteigen. Der Code sollte beispielsweise so aufgebaut sein, dass er gut wart- und erweiterbar ist, ebenfalls wichtig ist eine umfassende Dokumentation. Außerdem sollte das Projekt als Open-Source-Software an der frischen Luft entwickelt werden, damit neue Programmierer aus der Community im stillen Kämmerlein in den Code einsteigen und ihre Lieblingsbugs selbst beseitigen können. Zu guter Letzt ist eine freie Codelizenz wichtig, damit die Mitarbeiter nicht das Gefühl bekommen, ihren Code in ein dunkles Loch zu werfen, sondern ihn jederzeit in einem anderen quelloffenen Projekt wiederverwenden können.
4. Mehrsprachigkeit
Wer das Medium Videospiel umfassend dokumentieren will, der kann das nur im weltweiten Maßstab tun. Ohne die Experten aus den USA und dem UK, aus Japan und Südkorea, aus Frankreich und Russland, etc. ist ein solcher Versuch von vornherein zum Scheitern verurteilt. Mehrsprachigkeit des Projekts ist also ein Muss, wobei sich das Benutzer-Interface sicher relativ einfach in verschiedene Sprachen übersetzen lässt. Schwieriger wird es bei den Daten an sich. Wenn bei einem deutschen Projekt Spielbeschreibungen, Credits und Screenshots in anderen Sprachen als Deutsch oder Englisch sinnvoll aufgenommen werden sollen, so muss vorher selbstverständlich eine entsprechend hohe Anzahl an Muttersprachlern in der Community vorhanden sein, die das Projekt auf Englisch verinnerlicht hat.
Soviel zu den Idealvorstellungen. Aus dem Forum zum Gedankenaustausch für Interessierte ist mittlerweile ein eigenständiges Projekt geworden. Aber wie ist der aktuelle Stand, fast zwei Jahre nach dem Entstehen der Idee?
Das Projekt hat zunächst einen Namen bekommen: Open Registry of Game Information oder kurz: Oregami. Weiterhin wurde vor allem sehr detailliert am Datenmodell für Spieledaten gearbeitet. Welche Daten kann man zu einem Videospiel speichern und wie sollte man das technisch am besten tun? Dieser Grundstock ist die Basis für eine umfassende Archivierung aller erschienenen Spieleformen. Als technische Grundlage wurde die Programmiersprache Java gewählt, mit der z.B. in Unternehmen auch komplexeste Anforderungen umgesetzt werden können. Mit der Programmierung selbst wurde ebenfalls begonnen, der aktuelle Anwendungsstand kann automatisch auf einen Testserver gespielt und dort auf Herz und Nieren überprüft werden. Ein weiteres wichtiges Gebiet war die geplante Gründung eines gemeinnützigen Vereins, hierfür existiert bereits ein ausgearbeiteter Entwurf der Satzung.
Wie steht es aber mit der geforderten Offenheit des gesamten Projektes? In diesem Bereich wurden einige wichtige Entscheidungen getroffen. Die zunächst geschlossene Diskussion über sämtliche Aspekte von Oregami sowie das Wiki, das zur Ablage von längeren Texten dient, sind nun offen einsehbar. Der bisherige Programmcode steht unter der „GNU Affero General Public License“ (AGPL) bei Github.com zur Verfügung. Die AGPL-Lizenz erlaubt im Detail, dass jedermann den Programmcode ansehen, herunterladen, verändern und für jeden beliebigen, auch kommerziellen Zweck weiterverwenden kann. Für die eigentlichen Spieledaten wird eine ähnliche Lizenz angestrebt, die so offen wie irgend möglich sein soll. Die Entscheidung darüber ist noch nicht gefallen, da sich hier bei näherem Hinsehen einige rechtliche Fragestellungen ergeben. Einige Daten können problemlos unter einer offenen Lizenz freigegeben werden (z. B. Spieletitel, Spiele-Versionen, allgemein gesprochen sämtliche textuellen Daten), bei anderen (z. B. Screenshots oder Packungsfotos) muss das Original-Urheberrecht der Spielepublisher beachtet werden.
Eine erste Version der offenen Spiele-Datenbank, die alle Grund-Funktionalitäten wie z. B. Benutzermanagement, Spieleingabe oder Basis-Suchfunktion enthalten wird, soll im Jahr 2013 online gehen. Wann dann der komplette Funktionsumfang erreicht wird, hängt natürlich davon ab, wie viele weitere Interessierte sich finden, die die Videospiel-Dokumentation in ihrer Freizeit auf eine neue Stufe heben wollen. Momentan besteht das aktive Team aus vier Personen, darunter natürlich Jens Mildner und Sebastian Eichholz, die ihre beruflichen Erfahrungen mit Vereinen und Java-Programmierung einbringen. Spiele-Freaks sind sie selbstverständlich alle.
Wer Interesse an einer Mitarbeit hat, kann sich per E-Mail an Sebastian Eichholz unter sebastian[at]oregami.org wenden. Es werden insbesondere weitere Java-Programmierer sowie Designer gesucht. Noch mehr Informationen über das gesamte Projekt findet man auf der Webseite www.oregami.org oder direkt im Diskussionsforum unter forum.oregami.org.